Animalism
Kedysi sa medzi smrteľníkmi o Rodných rozprávalo, že sú pánmi vlkov a netopierov a všakovakých iných zverov. Tento dar majú všetci upíri oplývajúci Animalismom. Rodný s touto Disciplínou však zvyknú rozumieť nielen zvieratám s ktorými sa v myšlienkach zhovárajú a tie sú k nim zvláštne empatické, ale aj zvieraťu v sebe, ktoré získali pri prijatí – Beštií. Táto disciplína im umožňuje ovládať beštiu v sebe omnoho lepšie než iným rodným. Používanie tejto disciplíny nieje porušenie Maškarády, pokým upír neposkytne smrteľníkom dôkaz, že zviera skutočne ovládal on.
Cena : 3 KrB, za ktorýkoľvek nasledovný prejav
* Vlčí šepot (Feral Whispers)
Upír dokáže zachytiť myšlienky zvieraťa a rozprávať sa s ním. Zviera na upírovi prilipne a bude sa snažiť chrániť ho. Takto je upír chránený proti prvému útoku na diaľku, ktorý by ho inak zasiahol. (mimoherne: prvý zásah je neplatný. Potom kúzlo vyprchá). Guľka, vrhacia dýka, šuriken, či strelka z kuše zasiahne len krysu, ktorá sa upírovi skrývala pod šatami, holuba, ktorý „náhodou“ vletel medzi upíra a strelca, alebo podobne. Útoky pri boji zblízka sú príliš silné, než aby mohli byť týmto spôsobom blokované.
Prejav: Prejsť si dlaňou popred tvár.
** Vábenie (The Beckoning)
Upír zavolá hlasom zvoleného zvieraťa a zvieratá daného druhu sa zhluknú k nemu a budú ho chrániť. (V lese sa priženú rôzne cicavce, v meste vylezú na pomoc upírovi z kanálov krysy, alebo priletia mestské holuby, alebo iná háveď). Vrhnú sa na jedného zvoleného útočníka a budú ho hnať 20 m smerom od svojho chránenca. Neublížia mu, len sa ho budú snažiť zastrašiť. Pretože sú husto okolo neho, nebude môcť počas trvania tohto kúzla nikto jeho obeť zasiahnuť žiadnou zbraňou. Postihnutý sa s najväčšou pravdepodobnosťou bude snažiť zvery odohnať a mávať rukami okolo seba. Krv sa spáli len v okamihu zoslania kúzla (mimoherne: ak máte ešte 3 KrB k spáleniu voľné, spália sa len v okamihu zoslania. Nezaberajú vám miesto v spaľovaní pokým obeť uteká).
Prejav: Vystrieť ruku naproti obeti a vykríknuť: „Tvorovia lesa berte ho / ju!“
*** Pieseň Pokoja (Song of Serenity)
Upír môže týmto kúzlom odstrániť z nejakej bytosti (s najväčšou pravdepodobnosťou to bude iný upír) beštiu a buď ho tým pádom dostať z frenzy, alebo ho upokojiť jediným DOTYKOM. Musí sa ho dotknúť vlastnou dlaňou. Zásah zbraňou by príjemcu iste len väčšmi rozzúril. Keď je príjemcom kúzla upír vo frenzy, kúzlom zúrivosť pominie. Ak je zasiahnutá bytosť bdelá, stane sa apatickou, prejde ju akákoľvek zlosť a chuť útočiť, až do chvíle kým niekto opäť neohrozí jej zdravie, alebo ju inak nevyprovokuje (mimoherne: nemôže útočiť kým na ňu niekto nezaútočí, alebo sa nezačne správať agresívne. Pri tomto kúzle neplatí pravidlo, že krv sa stále spaľuje, pokým trvajú jeho účinky. Zosielateľ ho môže použiť aj na seba, čím si doplní toľko stratených ZDF, koľko je jeho CHR).
Prejav: Dotknúť sa príjemcu a heslo „Len pokojne...“
**** Zdieľanie Ducha (Sharing of Spirits)
Upír vstúpi do myšlienok nejakého zvieraťa (vlka, medveďa, potulného psa, alebo podobného) a ovládne jeho inštinkty. Zviera sa následne na jeho príkaz vrhne na zvoleného protivníka a bude s ním bojovať až do posledného dychu. Je však veľmi nepravdepodobné, že by sa blízko miesta boja vyskytovalo viac ako jedno takéto zviera. (mimoherne: toto kúzlo možno použiť len raz za boj. Obeť utŕži toľkokrát 2 HP zranenia, koľkokrát by musela zaútočiť, aby spôsobila 15 HP zranenia. Ak samozrejme útočí strelnou zbraňou, musí si odrátať aj príslušný počet nábojov. Napr. Nejaký Brujah so STR 4, Potence*** a Celerity*** má v jednej ruke meč bastard. Dokopy teda bez disciplín zraňuje za 5 HP. Nejaký Gangrel donútil zatúlaného psa aby na neho zo zadu skočil. Brujah sa (imaginárne) bráni. Pri prvom útoku na psa sekne bez spálenia krvi a zraní (imaginárneho) psa za 5 HP. Pri ďalšom útoku použije Celerity*** (za 4 KrB), čím si zdvojnásobí spôsobované zranenie. Zraní teda psa ešte za 10 HP a zabije ho. Na odobratie 15 HP potreboval 2 útoky, to znamená, že pes ho stihol 2x uhryznúť za 2 HP (dokopy teda Brujaha zranil za 4 HP). Alebo by sa mohlo stať, že to ten Gangrel spraví nejakému Assamite, ozbrojenému Dessert Eagleom a PER 2. Assamite teda svojou zbraňou zraňuje za 4. Musel by do psa vystrieľať 4 náboje, pri čom by ho pes 4x uhryzol za 2 HP. Verím, že teraz už každý pochopil J).
Prejav: Napriahnuť ruku smerom k obeti a výkrik: „Tvorovia lesa zabite ho / ju!“(krv sa spaľuje iba pri zoslaní,nie počas trvania)
***** Vyvolanie Beštie (Drawing out the Beast)
Bdelý upír dokáže použitím tejto schopnosti na seba privolať stav frenzy. Ak sa už vo frenzy nachádza, môže ju takto preniesť na inú bytosť (mimoherne: tá tiež získa všetky výhody i nevýhody tohto stavu, aj keby sa jednalo dajme tomu o ghoula. Neplatí pravidlo, že kým trvá kúzlo, krv sa stále spaľuje). Podmienkou je, že sa príjemcu kúzla musí dotknúť.
Prejav: Heslo „Tvoje hriechy – moje hriechy.“ tesne pred útokom. (pri použití na seba stačí spáliť krv, skríknuť „Frenzy!“ a frenzy presvedčivo zahrať).
Auspex
Túto disciplínu využívajú Rodní na priam neuveriteľné zostrenie svojich zmyslov. Odtiaľ pochádzajú vravy o ich vynikajúcom čuchu, sluchu a schopnosti vidieť a cítiť i to, čo by iným zmyslom ostalo zakryté. Pri vyšších úrovniach sa zmysly upíra môžu vycibriť už natoľko, že bude schopný vnímať už aj aury okolo bytostí, či predmetov a tak odhaliť aj bytosti skryté za pomoci disciplín, alebo dokonca šiestym zmyslom zachytiť myšlienky svojho cieľa. Pravý majster tejto disciplíny môže mať zmysly na toľko jemné, že sa budú pohybovať silou jeho vôle aj mimo jeho tela. Používanie tejto disciplíny nieje porušením maškarády (s výnimkou Auspex*****), nakoľko sa nedá nijak zistiť ani dokázať.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
Pre hráčov odchovaných BBFN : Obeť NEVIE, že sa na ňu niečo zosiela.
* Zostrené Zmysly (Heightened Sences)
Týmto kúzlom si môže upír do konca boja, alebo scény vycibriť zmysly a to aj po fyzickej, aj po psychickej stránke. Jeho DEX a PER sú tým pádom zvýšené o 1.(krv sa spaľuje počas používania kúzla)
Prejav: Nieje potrebný (dôsledky by mal každý spoznať).
** Vnímanie Aury (Aura Perception)
Hráč môže vidieť auru všetkých bytostí. Pomocou tejto schopnosti môže rozpoznať, či je dotyčný človek, alebo upír. Touto schopnosťou sa dajú odhaliť upíry maskujúci sa za inú bytosť napr. pomocou Mask of Thousand Faces, alebo vidieť skryté bytosti. (mimoherne: na zosielateľovo požiadanie mu musí cieľ povedať, čím je – človek, upír, nadprirodzená bytosť. Zneužitie tohto kúzla pri strete herne nevidených je trestné! Trvá maximálne do konca scény, alebo boja, takže pokiaľ neprebieha scéna, alebo boj (čiže ak niekoho len náhodou stretnete, nemôžete ho použiť). Výnimky vám budú oznámené pri príslušných questoch)(krv sa spaľuje iba pri zoslaní,nie počas trvania)
Prejav: Spojiť palec a ukazovák a priložiť si ich na čelo ako tretie oko.
*** Dotyk Ducha (Spirit Touch)
Na tejto úrovni Auspex už upír dokáže vnímať nielen aury okolo bytostí, ale aj fluidum okolo predmetov, ktoré na nich zanechali ich vlastníci. Takýmto spôsobom môže o držanom predmete, alebo jeho majiteľovi zistiť rôzne informácie.
Prejav: Zakrúženie dlaňou nad predmetom a rozhovor s operátorom.
**** Telepatia (Telepathy)
Pomocou tejto schopnosti sa môže zosielateľ za predpokladu, že je dosť blízko obete pokúsiť čítaním myšlienok vypočúvať obeť v bdelom stave bez toho aby ju najprv omráčil. Obeť pri tom nevie, že sú z nej ťahané informácie. (mimoherne: pravidlá pre klasické vypočúvanie inak platia).
Prejav: Nastavenie dlane pred tvár obete a heslo: „Povedz, čo vieš.“
***** Psychická Projekcia (Psychic Projection)
Upír môže použitím tejto úrovne Auspex opustiť svoju telesnú schránku a pohybovať sa 10 min. vo forme ducha. V tejto podobe hráč vidí ostatných, ale oni ho vidia len ako zahmlenú bielu postavu. V tejto forme nemôže útočiť a je zraniteľný len slnkom a ohňom. Ak je takáto postava v boji zabitá, zmizne a teda nemôže byť vypočúvaná a nemôžu sa jej brať žiadne predmety. (mimoherne: musí schovať herný symbol a nasadiť si ho (čiže znovu vstúpiť do hry) môže až keď sa vráti do svojho havenu. Tam je automaticky vzkriesená, ale to nič nemení na fakte, že bola zabitá (stráca všetky voľné CP)).
Prejav: Biela šatka na, alebo v pravej ruke. (Prosím vás, nech je ju fakt vidno).
Celerity
Celerity, je schopnosť, ktorou oplývajú mnohé klany. Na svoju jednoduchosť je častokrát až príliš účinná. Je to upíria schopnosť pohybovať sa nadľudskou rýchlosťou. Majstri tejto disciplíny vedia byť podstatne rýchlejší než bežný ľudský postreh. Jej použitie pred smrteľníkmi je bezohľadné porušenie Maškarády.
Cena : 4 KrB
*
Upír bude môcť vykonať jeden bleskurýchly pohyb a vyhnúť sa tak jednému útoku, ktorý by ho za bežných okolností zasiahol, nezáležiac na, tom, či sa jedná o útok strelnou, vrhacou, alebo bežnou chladnou zbraňou, či päsťou, alebo pazúrmi. (mimoherne: prvý zásah na zosielateľa neplatí). Kúzlo však nezvyšuje upírove reflexy a neumožní mu vyhnúť sa zásahu, na ktorý nieje pripravený (mimohene: podmienka je, že upír musí o tomto útoku vedieť a byť naň pripravený. Teda ho neochráni pred tichým zabitím, alebo streľbou od chrbta. Kúzlo sa nedá použiť viacnásobne v štýle : „Spaľujem 8 KrB a prvé dva zásahy na mňa neplatia“).
Prejav: Načrtnúť rukou, alebo zbraňou pred sebou na zemi polkruh.
**
Upír spáli krv a stane sa tak na istú dobu veľmi rýchlym. Je podstatne ťažšie ho zasiahnuť, nech už akoukoľvek zbraňou. V podstate ho zasahujú len náhodné zásahy. (mimoherne: každý DRUHÝ zásah na zosielateľa je NEPLATNÝ, až do maxima toľkých absorbovaných zásahov, koľko je úroveň Celerity zosielateľa. Nedá sa použiť v kombinácií s Celerity*, alebo kúzlami s identickým, alebo podobným účinkom).
Prejav: lusknutie prstami
***
Upír sa po spálení krvi hýbe už v podstate dvakrát rýchlejšie než ten najrýchlejší človek. Kým by za bežných okolností stihol zasadiť jeden úder, stihne zasadiť dva. Brániť sa je sotva možné. (mimoherne: zranenie, ktoré zosielateľ zasadí pri zásahu sa zduplikuje. POZOR! Kúzlo platí len na jeden zásah. Pri každom zásahu môže zosielateľ spáliť krv a oznámiť zdvojené zranenie).
Prejav: Nieje potrebný (stačí pri zásahu spáliť krv a oznámiť spôsobené zranenie, čo sa v tomto prípade robí rovnako ako pri rýchlopalných zbraniach. Napr. povedzme, že nejaký Assamite so STR 3, by udrel mečom. Oznámil by teda zranenie „2x za 3“.)
****
Upír dokáže pri tejto rýchlosti zmiznúť ostatným z dohľadu skôr než by stihli otvoriť oči po mrknutí. Takto môže mimoriadne účinne zmiznúť z boja, alebo sa premiestniť na nejaké iné miesto a nikto, kto nieje taký rýchly ako on mu v tom nebude môcť zabrániť. (mimoherne: po použití tejto úrovne Celerity môže zosielateľ ujsť z boja a nikto kto nemá Celerity aspoň na ****, alebo podobnú schopnosť ho nebude môcť prenasledovať. Kúzlo platí a krv sa spaľuje pokým zosielateľ beží. Keď prejde do kroku, kúzlo končí, rovnako ako keď sa pokúsi na niekoho zaútočiť).
Prejav: Odloženie zbrane a výkrik: „Celerity, bežím!“ + rozbehnúť sa (Ten, kto by chcel upíra s touto schopnosťou prenasledovať, musí a) mať Celerity aspoň na ****, b) spáliť potrebnú krv, c) previesť prejav: Napriahnutie ruky k utekajúcemu a výkrik: „Celerity, bežím!“)
*****
Upír sa po spálení krvi hýbe už v podstate trikrát rýchlejšie než ten najrýchlejší človek. Kým by za bežných okolností stihol zasadiť jeden úder, stihne zasadiť tri. Brániť sa je sotva možné. (mimoherne: zranenie, ktoré zosielateľ zasadí pri zásahu sa strojnásobuje. POZOR! Kúzlo platí len na jeden zásah. Pri každom zásahu môže zosielateľ spáliť krv a oznámiť ztrojené zranenie. Nedá sa použiť v kombinácií s Celerity***, alebo kúzlami s obdobným účinkom).
Prejav: Nieje potrebný (stačí pri zásahu spáliť krv a oznámiť spôsobené zranenie, čo sa v tomto prípade robí rovnako ako pri rýchlopalných zbraniach. Napr. povedzme, že nejaký Assamite so STR 3, by udrel mečom. Oznámil by teda zranenie „3x za 3“.)
Dementation
Táto veľmi obávaná disciplína umožňuje rodným porozumieť šialenstvu, ovládať ho a predávať ďalej na iné bytosti. Dokáže zrozumiteľné premeniť na nezrozumiteľné, ale aj naopak. Jej využitie je len výnimočne porušením Maškarády, nakoľko dokázať, že obeť zošalela pričinením nadprirodzených síl je veľmi ťažké a ľudské autority by to v podstate nenapadlo. Od prírody ju ovládajú Malkavian a radi ju učia iných rodných. Rodný, ktorý sa ju začne učiť, však začne prejavovať známky šialenstva, pričom sa traduje, že disciplína samotná toto šialenstvo nespôsobuje. Len proste vynesie vo väčšej miere na povrch, to čo už v upírovi dávno driemalo.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
* Vášeň (Passion)
Aby mohol upír túto schopnosť použiť, musí na svoju obeť vidieť. Všetky emócie obete sú po použití Vášne ľahšie vynášané do vedomia a zosilnené. Každá akcia proti obeti (jedná sa prevažne o verbálne akcie) vyvolá podstatne väčší účinok. Aj najmenšie podráždenie môže takto u obeti vyvolať prudkú agresivitu, nevinné pomaznanie sa vyvolá prudké vzplanutie citov a podobne. Nedá sa použiť na silne zamestnanú myseľ (mimoherne: rozumej „v boji“. Po použití tohto kúzla musí obeť hrať zosilenné emócie, podľa vlastného uváženia vzhľadom na podnety, ktoré na ňu budú pôsobiť).
Prejav: Pohľad do očí obete a heslo: „Zahoď masku pokrytectva.“
** Oklamanie Mysle (Mind Trick)
Týmto kúzlom spôsobí upír svojej obeti halucinácie, ktoré sa jej mihajú pred očami, obeť začne počuť hlasy a vnímať veci, ktoré tam v skutočnosti vôbec niesú. Zosielateľ nemôže nijak ovplyvniť, čo obeť vníma, ale tej niesú tieto halucinácie nikdy nijak príjemné. Najčastejšie sa nervózne otočí, čo môže využiť upír. (mimoherne: keď na vás niekto zošle toto kúzlo, musíte sa mu otočiť chrbtom a potom sa môžete po tej istej dráhe (aj neskôr) otočiť nazad. Žiadne piruety).
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a výkrik: „Za tebou!“
*** Oči Chaosu (Eyes of Chaoss)
Na tejto úrovni Dementation dokáže upír odhaliť podstatu vecí a osôb. Toto kúzlo mu umožní spoznať povahu bytosti (, zistí, či je skúmaná bytosť upír, človek, alebo niečo iné, dokonca môže odhaliť, akého klanu je pozorovaný rodný), zistiť v akom psychickom rozpoložení sa bytosť nachádza, rozlúštiť nejakú šifru, alebo podobne. Hovorí sa, že práve vďaka tomuto využitiu Dementation spolu Malkavian dobre vychádzajú (mimoherne: na požiadanie musí opýtaný pri použití tohto kúzla prezradiť, aká PRESNE je bytosť, akého je klanu, alebo v akom je psychickom rozpoložení. POZOR! Kúzlo neumožňuje vidieť neviditeľných!).
Prejav: Priložiť si dlane ku stranám tváre (ako zrakový tunel) a dohovor s dotyčnou osobou (niekedy (napr. pri lúštení šifier) je potrebný aj rozhovor s operátorom).
**** Hlas Šialenstva (Voice of Maddness)
Týmto využitím Dementation dokáže upír svojej obeti vnútiť akúkoľvek emóciu bez toho aby si to ona uvedomila (mimoherne: POZOR! Bolesť, hlad a podobné, niesú emócie!). Najčastejšie aplikované emócie sú hrôza, zúrivosť a smútok. Toto kúzlo trvá našťastie len krátku dobu (mimoherne: trvá 5 min), ale obeť sa vpravenej emócií nemôže brániť (mimoherne: musíte 5 min. hrať vyslovenú emóciu).
Prejav: Nastavenie ruky pred tvár obete a vyrieknutie požadovanej emócie.
***** Úplné Šialenstvo (Total Insanity)
Takéto použitie Dementation urobí z obete mentálne ťažko postihnutú trosku neschopnú samostatnej existencie. Upír sa jej však musí dotknúť. Až do ďalšieho prebudenia, alebo vzkriesenia (po zabití) nemôže ani len hovoriť, nie to ešte bojovať, alebo inak hýbať rukami. Chodiť bude, len keď ju niekto bude ťahať za ruku. (mimoherne: skrátka až do ďalšieho prebudenia, alebo vzkriesenia nemôžete nijak herne jednať. Dokonca sa nemôžete brániť keď vás niekto bije. PS : Nech si ma neželá ten, kto toto kúzlo zneužije aby mohol nejakému hráčovi, tebúh hráčke, robiť zle!!!) Silná vôľa môže účinku tohoto kúzla zabrániť (mimoherne: To znamená, že za každý bod WIT obete stojí toto kúzlo o 2 KrB viac. Ak použitá krv nepostačí, kúzlo nebude fungovať).
Prejav: Dotknúť sa obete rukou, alebo zbraňou na blízko a heslo: „Šialenstvu sa medze nekladú! X KrB!“ (X je počet KrB, ktorý ste na kúzlo spálili = dôležitá vec, lebo rozhoduje o tom, či kúzlo zaúčinkuje, alebo nie.)
Dominate
Dominate je upírska disciplína slúžiaca na manipuláciu s myšlienkami iných bytostí a ich priame ovládanie.Neporušuje maškarádu. Upír dokáže vďaka nej prispôsobiť myšlienky obete tak aby vyhovovali jeho potrebám. Nevie však zistiť, čo sa obeti naháňa cez hlavu. Neplatí na rodných s nižšou generáciou, než má zosielateľ a ten musí mať s obeťou zrakový kontakt aby mohol Dominate použiť. Využitie Dominate, je veľmi násilné a ľahko zistiteľné, obzvlášť Rodnými, ktorý to nenávidia a s najväčšou pravdepodobnosťou sa budú snažiť za takýto zákerný ťah pomstiť.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
Prejav : Nezabudnite pred každým kúzlom povedať svoju generáciu, aby každý vedel, či na neho kúzlo pôsobí, alebo nie.
* Ovládni Unavenú Myseľ (Command the Wearied Mind)
Týmto kúzlom dokáže upír donútiť nejakú bytosť splniť jeden jeho jednoslovný príkaz (stoj, skoč, sadni a pod) vykonateľný hneď v danom momente (pre špilošprtov: to znamená, že obeť poslúchne na príkazy ako : „Pusť“, „Odskoč“, „Sadni“ a pod., ale dlhodobé príkazy ako „Skap“, „Neútoč“, „Uteč“, „Zaspi“ a ďalšie budú ignorované). Tá však odmietne učiniť čokoľvek, čím by svoje zdravie priamo vystavila riziku (Tak napr. keď niekto toto kúzlo použije na príkaz „Skoč!“, obeť nemusí poslúchnuť, pokiaľ je jasné, že by si udrela hlavu o strop, alebo spadla na nejaké nebezpečné miesto. Poslúchne však na príkaz „Stoj!“, napriek tomu, že za ňou beží horda útočníkov, pretože jej zdravie tým nieje priamo ohrozené. (mimoherne: je to tam kvôli tomu, aby si nikto neublížil a ničomu inému. Nepokúšajte sa vyplneniu príkazu vyhnúť)). Obeť vždy bezodkladne splní príkaz a potom môže pokračovať v pôvodnej činnosti. Týmto kúzlom môže rodný ovládnuť len bytosti, ktorých vôľa je v danej chvíli nejak oslabená (zranená, postihnutá šialenstvom (na Malkavianov toto kúzlo pôsobí 24-7), alebo podobne).
Prejav: Napriahnutie ruky smerom k obeti, povedať svoju generáciu a výkrik „Dominate!“ + vykríknutie príkazu.
** Fascinuj (Mesmerize)
Toto kúzlo funguje presne tak ako Dominate*, ibaže ho možno využiť na obeť v akomkoľvek stave mysle, nielen na myseľ oslabenú.
Prejav: Napriahnutie ruky proti obeti, povedať svoju generáciu výkrik „Podľa mojej vôle...!“ + vykríknutie príkazu.
*** Zábudlivá Myseľ (The Forgetful Mind)
V stave, keď je obeť omráčená, dokáže upír týmto kúzlom zmeniť jej spomienky. Staré spomienky sa však môžu vracať vo forme snov a obeť si na ne môže spomenúť a zistiť, že tie jej boli chybné, ak jej niekto predloží nezvratný dôkaz. Dovtedy bude jednať podľa podsunutých spomienok a hoci jej vždy bude na nich niečo nesedieť, nebude ich nijak prekrúcať.
Prejav: Priložiť ruku pred tvár obete, povedať svoju generáciu a heslo: „Tvoja myseľ je moja.“
**** Obrátenie (Convertion)
Na tejto úrovni Dominate dokáže upír preorientovať jedného zvoleného protivníka, ktorý sa následne v boji vrhne na svojich spolubojovníkov. Ako náhle však utŕži nejaké zranenie, spamätá sa. Dovtedy však bude bojovať na strane zosielateľa.
Prejav: Vystretie ruky proti obeti, povedať svoju generáciu a výkrik: „Bojuj za nás!“(krv sa spaľuje iba pri zoslaní,nie počas trvania)
***** Posadnutie (Possesion)
Táto úroveň Dominate umožní upírovi vstúpiť do tela nejakého smrteľníka, ghoula, alebo dokonca iného upíra (ak je ten v paralýze) a pohybovať sa v ňom. Môže v ňom zotrvať až pokým mu nedojde udržiavacia krv v jeho vlastnom tele a nabude musieť ísť zase na lov, kým dané telo nieje zničené a kedykoľvek ho môže opustiť (mimoherne: nepýtajte sa, ako to, že sa potom objaví na jeho mieste J). V takomto stave však nemôže loviť ak sa nachádza v tele človeka, alebo ghoula, ak je v tele iného upíra, lovením dopĺňa jeho krv a nie svoju a používať iné Disciplíny (ak má telo v ktorom sa nachádza Fortitude, alebo Potence sú to jediné Disciplíny, ktoré z neho preberá) a prijíma na seba vzhľad a fyzické vlastnosti nového tela a samozrejme HP sa zmenia podľa ľudských štandardov. Ak ovládne ghoula, príjme na seba jeho fyzické vlastnosti (character sheet je na hráčovi a robí sa presne podľa ghoulskych štandardov). Iného hráča (upíra) môže posadnúť len ak je v paralýze. V tomto prípade dostane od daného hráča character sheet a používa ten. Okrem toho, že neustále spaľuje 5 KrB na udržanie kúzla, musí obetovať každú hodinu toľko KrB, koľko je WIT posadnutého. Ak vie, že už kúzlo ďalšiu hodinu nedokáže udržať, alebo sa rozhodne telo opustiť zavolá dotyčnému hráčovi, nech si príde danú postavu prevziať). Psychické vlastnosti (PER, INT, WIT, MAN, CHR) ostávajú ako v starom tele. V takomto stave nemôže upíra nikto rozpoznať, pokým neuvidí jeho auru, dušu, alebo myseľ, ktoré zostávajú rovnaké. Ak je nové telo upíra v boji zničené, musí ho opustiť a nové môže ovládnuť až po boji). upír ktorý používa toto kúzlo by mal dobre schovať svoje vlastné telo lebo to môže byť zničené.obsadený hráč si musí dať dole ankh a dať si čiernu šatku pokiaľ je jeho telo obsadené.
Prejav: Žltá šatka v, alebo na pravej ruke. a papier s označením Telo a meno položený na mieste kde použil disciplínu alebo kde telo preniesol pomocou nového tela.
Fortitude
Telo upírov znesie podstatne viac, než telo smrteľníkov a rýchlejšie regeneruje. Upíri ovládajúci túto disciplínu dokázali túto vlastnosť dotiahnuť do krajností a znesú dokonca podstatne viac, než ostatní upíri. Niektorý sú dokonca tak odolný, že sa dokážu pohybovať po miernom slnku. Jej použitie na verejnosti nieje porušením Maškarády, pokým dotyčný nieje nejak zranený. Keď však nejaký smrteľník uvidí, že niekomu zásah mečom spôsobil ledva škrabanec, alebo že o pár minút na to ako bola do neho nahustená salva z guľometu na ňom nevidno žiadne stopy po zranení, logicky sa dovtípi, že niečo tu nehrá.
Cena : žiadna (stačí, chcieť túto disciplínu použiť)
Za každý bod vo Fortitude, získa upír, ak ju použije 1 HP k základným (to znamená napr., že upír so STA 2 a zapnutou Fortitude** má dokopy 21 HP*, upír so STA 1 a Fortitude**** 18 HP atď.) a vždy pri liečení si vylieči o 1 HP viac (čiže upír so STA 4 a „zapnutou“ Fortitude*** si vylieči 8 HP ( = 1 základ + 4 zo STA + 3 z Forittude) a pod). Navyše upír s Fortitude sa môže voľne pohybovať ešte 5 min. po svitaní, alebo 5 min. pred zotmením / každý bod v tejto disciplíne. (mimoherne: môže sa pohybovať mimo haven ešte 5 min. po uplynutí hernej doby, alebo 5 min. pred jej začiatkom za každý bod, ktorý má vo Fortitude.)*5+5+5 je 15. a ak zapne fortitudu** Tak to je 5a2+5a2+5a2...21 chapenzi?
Melpominee
(mimoherne: zaviedol som tu oproti klasickým pravidlám Vampire zopár dosť drastických zmien, aby to lepšie zapadlo do príbehu a aby bola určitá funkčná odlišnosť proti Presence). Túto disciplínu sa ani pri najväčšej snahe nemôže naučiť nikto iný okrem klanu zvaného Dcéry Disharmónie, ktorý pozostáva výhradne z príslušníčok. Žiadnych príslušníkov v ňom nenájdete. Melpominee slúži podobne ako disciplína Presence na očarovanie a uchvátenie bytostí. Je tu však niekoľko zásadných rozdielov. Pri použití Melpominee, upírka využíva k očareniu svojich obetí svoj hlas, čiže ak jej niekto zapchá ústa, nemôže túto disciplínu použiť, kdežto pri Presence nieje treba vydať ani hláska. Melpominee môže pôsobiť aj na diaľku a to aj bez pričinenia zosielateľky, ak sa jej hlas povedzme nahrá na CD, alebo iné médium a potom si ho príjemca kúzla pustí, kdežto pri Presence musí obeť upíra buď priamo vidieť, alebo ho musela vidieť aspoň raz v živote. Tým pádom Melpominee, na rozdiel od Presence, môže pôsobiť povedzme aj cez telefón. Použitie tejto disciplíny je však nenásilné a obeť podobne ako pri Presence málokedy vie, že je manipulovaná. POZOR! Za použitia Melpominee počujú hlas zosielateľky jasne a zreteľne aj hluchý, čo sa dá považovať za porušenie Maškarády.
Cena: 1 KrB +1 za každú úroveň disciplíny potrebnú na zvládnutie kúzla (čiže: * = 2, ** = 3, *** = 4, **** = 5, ***** = 6)
* Chýbajúci Hlas (Missing Voice)
Týmto využitím Melpominee dokáže Dcéra Disharmónie spôsobiť, že jej hlas môže vychádzať z akéhokoľvek miesta, na ktoré dovidí, čím môže veľmi elegantne a efektívne naľakať svoju obeť a pomýliť jej zmysly. Tá sa preľaknuto otočí na miesto, odkiaľ prišiel hlas, čo by mohla využiť Dcéra Disharmónie proti nej. (mimoherne: keď na vás niekto zošle toto kúzlo, musíte sa mu otočiť chrbtom a potom sa môžete po tej istej dráhe (aj neskôr) otočiť nazad. Žiadne piruety).
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a výkrik: „Za tebou!“
** Neviditeľná Hovoriaca (Phantom Speaker)
Dcéra Disharmónie vyvolá neprítomným hlasom v obeti pocit viny a ničotnosti. Tá sa následne pokúsi svoje trápenie ukončiť, ale pri prvej bolesti sa uvedomí. (mimoherne: utrpí jeden zásah sama od seba, so zbraňou, ktorú práve drží v ruke. Ak má postihnutý hráč v rukách 2 zbrane, môže si vybrať).
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a heslo: „Všetko je márnosť!“
*** Madrigal
Takto môže Dcéra Disharmónie vnútiť obetiam, ktoré ju počujú svojou piesňou určitú emóciu. Tie nebudú vedieť, že emócia nepochádza od nich. Na to aby čaro nadobudlo účinok, musí byť pieseň dospievaná a musí v sebe niekde danú emóciu obsahovať. Treba pripomenúť, že toto kúzlo je možné zoslať aj na diaľku cez telefón, nahrávku na kazete a pod. (mimoherne: všetci, čo si tú pieseň vypočujú musia danú emóciu 5 min. hrať).
Prejav: Zaspievať pieseň a vyrieknuť heslo: „Čuj môj hlas a pocíť...“ + vyrieknutie implantovanej emócie
**** Vábenie Sirény (Siren`s Beckoning)
Táto úroveň môže Dcére Disharmónie poslúžiť na dovedenie príjemcu kúzla na dohodnuté miesto. Postihnutý musí spáliť 10 KrB aby sa kúzlu ubránil, AK sa chce brániť, inak musí bezodkladne prísť na dané miesto (mimoherne: pre srandistky pripomínam, že toto miesto sa musí nachádzať na hernom území. Nieže kohosi pošlete do Londýna J). Treba pripomenúť, že toto kúzlo je možné zoslať aj na diaľku cez telefón, nahrávku na kazete a pod. Obeť pôjde na dohodnuté miesto. Nebude sa snažiť Dcéru Disharmónie hľadať.
Prejav: Heslo: „Ja som hlasom tvojho srdca. Nasleduj ma, nech ťa uvidím. Som...“ + udanie miesta kam sa má obeť dostaviť.
***** Virtuosa (neprekladá sa. Myslím, že je to názov pre dokonalé zvládnutie niečoho, ale nedal by som za to zadok do ohňa – poznámka autora).
Pomocou tejto schopnosti dokáže Dcéra Disharmónie uložiť časť svojej osobnosti na nejaké médium. (mimoherne: dokáže obetovať 3 svoje voľné CP, aby na nahrávku uložila 1 CP, čo môže urobiť ľubovoľný počet krát v rámci jednej nahrávky). Túto časť jej osobnosti dostane do daru každý, kto si nahrávku vypočuje, okrem nej samotnej. Pre ňu je tá časť navždy stratená. (mimoherne: tie uložené CPčka získa každý, kto si tú nahrávku vypočuje. Na dcéry Disharmónie toto kúzlo nepôsobí).
Prejav: Zaspievať pieseň a vyrieknuť heslo: „Tu a teraz je večný môj hlas.“ + vyslovenie počtu uložených CP
Chimerstry
Táto disciplína slúži na vytváranie ilúzií a klamov, ktoré majú oklamať zmysli a tak zabrániť obetiam vnímať skutočnosť. Ozajstný majstri chimérstva, akými je klan Ravnos dokážu vytvoriť ilúzie natoľko realistické, že nielen myseľ, ale i telo obete na ne bude reagovať ako na skutočnosť. Jej využitie na verejnosti nieje porušením Maškarády pokiaľ smrteľníci nezistia, že sa jednalo o ilúzie.
Cena: 1 KrB +1 za každú úroveň disciplíny potrebnú na zvládnutie kúzla (čiže: * = 2, ** = 3, *** = 4, **** = 5, ***** = 6)
* Bludička (Ignis Fatuus)
Pomocou tejto schopnosti vytvorí upír ilúziu, aby pomýlil zmysli jednej bytosti, ktorá ju vníma. Tá sa preľaknute otočí za vytvorenou ilúziou, čo môže využiť Ravnos. (mimoherne: keď na vás niekto zošle toto kúzlo, musíte sa mu otočiť chrbtom a potom sa môžete po tej istej dráhe (aj neskôr) otočiť nazad. Žiadne piruety).
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a výkrik: „Za tebou!“
** Fatamorgána (Fata Morgana)
Pomocou tejto schopnosti dokáže upír zmeniť seba na akúsi fatamorgánu – polopriesvitnú bytosť, ktorú na slabo osvetlených miestach, oproti stenám a za podobných situácií nevidno (mimoherne: hráč sa môže 10 min. / úroveň Chimerstry pohybovať popri stenách, lesom, alebo na slabo osvetlených miestach bez toho, aby bol videný – princíp chameleón. Je to ťažké na roleplay pre všetkých zainteresovaných. Ťažko si je nevšímať niekoho, koho v skutočnosti vidím, obzvlášť keď mi od neho môže niečo hroziť, ale snažte sa prosím vás). Ak sa za upírom nachádza dostatočné množstvo priestoru z uhla pozorovateľa, môže si skrývajúceho sa všimnúť ako formu pripomínajúcu zhluk teplého vzduchu, alebo miernu zmenu farby oproti pozadiu. Ak upíra niekto uvidí skrývať sa, samozrejme, že vie, že má dávať pozor a vie, kde upír je a kade sa pohybuje až kým mu ten prvý krát nezmizne z dohľadu. (mimoherne: keď vás niekto uvidí skrývať sa, alebo vymákne pod lampou, alebo na inom svetlom mieste viac ako meter od steny, alebo stromu, vidí vás. Keď mu zmiznete z očí, kúzlo už platí normálne. Taktiež vás môže odhaliť videním vašej aury).
Prejav: Ruky položené na hlave (v rukách nesmú byť zbrane)
*** Zjavenie (Apparition)
Upír takto vytvorí podobizeň na nerozoznanie od seba samého, ktorá bude bojovať spolu s ním. Túto ilúziu vidí len jedna určená bytosť, ktorá je naprosto presvedčená o jej autentickosti, i keď sa už s týmto kúzlom stretla a pozná jeho účinky. Jediné, čo umožní ilúziu prehliadnuť sú kúzla na poznávanie podstaty bytostí (Videnie Aury, Oči Chaosu a podobne). Postihnutá obeť nevie na koho má útočiť a myslí si, že ju zasahujú dvaja protivníci. Náhodne zasahuje raz zosielateľa, raz len ilúziu a dostáva údery od obidvoch, ktoré berie všetky ako skutočné. (mimoherne: platí od nej na zosielateľa teda len každý prvý zásah (každý druhý ho minie) až do maxima štyroch pohltených zásahov a sama od neho dostáva zdvojené zranenie –jeden zásah od zosielateľa, jeden od jeho ilúzie. Ešte pripomeniem, že sa NEDÁ použiť v kombinácií s inými podobnými kúzlami, ako napr. Celerity***. Kúzlo pominie keď ilúzia utŕži 4 platné zásahy).
Prejav: Načrtnúť vo vzduchu siluetu postavy, ukázať zbraňou na obeť a výkrik: „Teraz sme na teba dvaja.“ (ďalej sa nahlasuje zdvojené zranenie rovnako ako pri Celerity***. Pozor! Na rozdiel od Celerity, netreba páliť krv pri každom zásahu. Kúzlo trvá až do konca boja). Ak obeť použije niečo na prehliadnutie ilúzie, upozorní na to zosielateľa heslom: „Mňa neoklameš!“
**** Zmätenie (Confusion)
Týmto kúzlom dokáže upír vytvoriť ilúziu , ktorá donúti obeť myslieť si, že si bojujúci vymenili miesta. Svojich spolubojovníkov bude vidieť ako protivníkov a naopak, bude teda bojovať na strane zosielateľa. Len kúzla odhaľujúce pravú podstatu bytostí môžu túto ilúziu obísť. (mimoherne: obeť môže a mala by až do konca boja, alebo kým nieje ilúzia nejak odstránená útočiť len na vlastných. Nespytujte sa prečo toto kúzlo funguje aj keď je iný počet protivníkov a spolubojovníkov. Rozdiel oproti Dominate**** je v tom, že sa obeť nespamätá z ilúzie keď dostane zásah).Funguje iba do konca boja.Krv sa spáli iba v okamihu zoslania,nie počas trvania kúzla.
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a výkrik: „Teraz patríš k nám!“ Ak obeť použije niečo, čo ilúziu zruší, oznámi to zosielateľovi heslom: „Mňa neoklameš!“
***** Hrozná Realita (Horrid Reality)
Upír sa pokúsi vytvoriť ilúziu toho, čoho sa obeť kúzla najviac bojí. Tá tomu verí natoľko, že prízrak jej spôsobí nielen hrôzu, ale aj skutočné zranenie. Obeť je týmto kúzlom tým ľahšie zraniteľná, čím väčšiu fantáziu má. (mimoherne: obeť utrpí 8 HP zranenia za každý bod svojej INT. Toto kúzlo sa dá využiť na tu istu obeť len raz za deň.ak ma int 0 tak utrpy len 8 hp.)
Prejav: Vystrieť ruku proti obeti a výkrik: „Vlastný strach nech ťa zožerie!“
Necromancy
Táto disciplína je veľmi rozmanitá, ale slúži upírom vždy v podstate na jeden účel. Komunikácia so sférou mŕtvych a vláda nad životom a smrťou. Má viacero Ciest, ktorými sa nekromancer môže vybrať vo svojom štúdiu. Každá z nich slúži na jeden špecifický účel. (mimoherne: každý nekromancer si pri naučení sa disciplíny zvolí jednu primárnu Cestu, ktorá sa píše do klanových disciplín (v prípade Giovanni. Ostatné klany si ju píšu vždy do vedľajších disciplín a môžu sa naučiť len jednu Cestu). Ostatné Cesty sa píšu do vedľajších disciplín. Na naučenie sa druhej Cesty nepotrebuje nekromancer majstra, za predpokladu, že svoju primárnu Cestu má aspoň na *** úrovni. Tretiu Cestu môže objaviť až keď má svoju primárnu na úrovni *****). Používanie Nekromancy na verejnosti je závažné porušenie Maškarády.
Cesta Hrobky (The Sepulchre Path)
Táto Cesta je vlastne znalosťou mŕtvol a umením s nimi narábať. Umožňuje ovládať duše mŕtvych a rozprávať sa s nimi.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
* Nahliadnutie (Insight)
Táto schopnosť umožňuje nahliadnuť pohľadom do očí mŕtvoly do jej bezprostrednej minulosti, teda do udalostí, ktoré sa odohrali tesne pred jej smrťou. Táto schopnosť sa dá využiť aj na upírov. (mimoherne: po zoslaní sa treba opýtať hráča, ktorý daného mŕtveho hrá, alebo brnknúť operátorovi).
Prejav: Tlesknúť nad tvárou mŕtvoly.
** Vyvolanie Ducha (Summon Soul)
Táto schopnosť umožní nekromancerovi vyvolať ducha, mŕtvej bytosti. Dá sa použiť aj na upírov za predpokladu, že duša vyvolávaného rodného stále existuje (, že nebol diablerizovaný), alebo, že pred smrťou nedosiahol Golchondu. Nekromancer k vyvolaniu potrebuje predmet, ktorý za života (, alebo neživota) patril volanému. Po vyvolaní môže nekromancer položiť duchovi toľko otázok, koľko je jeho WIT. Podmienkou je, že na otázky sa musí dať odpovedať áno / nie a duch musel odpoveď poznať za života.
Prejav: Vyrieknuť, držiac v ruke predmet, heslo: „Ty, čo už nemôžeš hovoriť, prehovor.“ (Rieši sa dohovorom s dotyčnou osobou, alebo s operátorom).
*** Ovládnutie Ducha (Compel Soul)
Týmto spôsobom dokáže nekromancer vyvolať ducha, spojiť ho s hmotným svetom a prinútiť ho k poslušnosti. Duch bude nekromancera poslúchať a snažiť sa útočiť na jeho príkaz proti jeho protivníkom (mimoherne: duch je symbolizovaný bielou šatkou s uzlíkom na konci, ktorou sa útočí na súperov, či už vrhnutím, alebo úderom. Jej maximálna dĺžka je 60 cm. Kúzlo trvá do konca boja a každý zásah od „ducha“ zraňuje za 4 HP a platí aj keď šatka zasiahne zbraň, alebo štít). V závislosti od svojej generácie môže upír privolať aj viacero duší (mimoherne: ak ste schopný spáliť ešte 6 KrB naraz, môžete mať naraz aj dvoch duchov, ak 9, môžete mať troch a podobne).
Prejav: Vyrieknuť heslo: „Duchovia ukážte sa!“ a vytiahnuť šatku.
**** Strašenie (Haunting)
Na tejto úrovni dokáže povolať nekromancer skupinu duchov, ktorá začne mátať jednu zvolenú obeť. Tá dostane z nekromancera smrteľný strach a bude sa mu snažiť všemožne vyhýbať. Ak by na ňu nekromancer zaútočil, zdúpnie strachom a nebude vôbec schopný odvetného útoku až kým jej nekromancer nespôsobí bolesť. (momiherne: 5 min. sa musíte snažiť zosielateľovi z ďaleka vyhýbať, hrať hrôzu, nesmiete na neho útočiť chladnými a vrhacími zbraňami ani robiť čokoľvek čo sa nedá robiť keď ste rozklepaní, ani keby ste ním boli napadnutí, až kým vás prvý krát nezasiahne. Môžete do neho strieľať, alebo na neho zosielať disciplíny, čiže robiť proti nemu akcie, ktoré si nevyžadujú odvahu).
Prejav: Ukázať na obeť a vykríknuť: „Naučím ťa, čo je strach!“
***** Utrpenie (Torment)
Pokým toto kúzlo trvá, nekromancer má na rukách zvláštne čaro, ktoré prenáša aj na zbrane, ktoré drží (neplatí na guľky a vrhacie zbrane. Tie po vystrelení, alebo vrhnutí strácajú kontakt s rukami nekromancera). Vďaka nemu môže bežne útočiť aj na prízraky, duchov, astrálne bytosti (aj upírov používajúcich Psychic Projection, alebo Mist Form a pod.), nie však na upíra v Blood Form. Navyše jeho údery spôsobujú veľkú bolesť a utrpenie (čo mu mimoherne dodáva +1 k zraneniu proti bežným HP a +5 k zraneniu voči tieňovým HP pri omračovaní).
Prejav: Vykríknuť heslo: „Bolesť bude trvať aj po vašej smrti!“
Cesta Kostí (The Bone Path)
Táto Cesta nekromancie slúži na ovládanie mŕtvych tiel, vytváranie zástupov zombi, najprv z mŕtvych bytostí, neskôr už aj zo živých.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
* Tremens
Týmto kúzlom dokáže upír donútiť nejaké mŕtve telo (ľudské, upírie, alebo iné) splniť jeden jeho jednoslovný príkaz (stoj, skoč, sadni a pod) vykonateľný hneď v danom momente. Obeť vždy bezodkladne splní príkaz a zostane v polohe, v ktorej bola na jeho konci. Týmto kúzlom môže rodný ovládnuť len telá mŕtvych, ktorých duša ešte existuje (neboli diablerizovaní).
Prejav: Napriahnutie ruky smerom k obeti, výkrik „Bone Path!“ a vykríknutie príkazu.
** Učeníkove Metly (Apprentice`s Brooms)
Toto kúzlo môže nekromancer použiť len keď sa niekde v blízkosti nachádzajú mŕtvoly, alebo hroby (v blízkosti rozumej „tak, že na ne nekromancer dovidí“). Vyvolá zombi, ktorý sa ho bude snažiť v boji chrániť a vezme na seba prvý útok zblízka, ktorý by inak zasiahol nekromancera. Je príliš pomalý na to aby stíhal kryť strely a vrhnuté zbrane, ktoré by navyše jeho schátralým telom s najväčšou pravdepodobnosťou preleteli. Po prvom zásahu zombi padne a kúzlo pominie. (mimoherne: najbližší zásah v tesnom súboji je proti nekromancerovi neplatný).
Prejav: Vzpaženie voľnej ruky (akoby niečo ťahal zo zeme).
*** Šmotliace sa Hordy (Shambling Hordes)
Nekromancer týmto kúzlom vyvolá partiu zombi, ktorí sa na jeho príkaz vrhnú na jedného zvoleného protivníka. Toto kúzlo môže nekromancer použiť len keď sa niekde v blízkosti nachádzajú (aspoň dve) mŕtvoly, alebo hroby (v blízkosti rozumej „tak, že na ne nekromancer dovidí“). Zombi je toľko, koľko je WIT zosielateľa a každý zraňuje rovnako ako samotný nekromacer holou rukou. (mimoherne: toto kúzlo sa teda ráta ako „WIT“ útokov zraňujúcich za toľko, čo by holou rukou zranil nekromancer bez použitia iných disciplín. Na každé ďalšie zoslanie tohto kúzla (nad 1) musí nekromancer naraz spáliť o 3 KrB naviac).
Prejav: Napriahnutie ruky smerom k obeti, výkrik „Synovia hrobu zabite ho / ju!“ a oznámenie zranenia (systém koľko x za koľko).
**** Kradnutie Duší (Soul Stealing)
Použitím tohoto kúzla vyrve nekromancer dušu z omráčeného tela, čím omráčeného vlastne zabije (uvedie do torporu). Získa však jeho dušu, ktorú potom môže použiť pri kúzle Diabolské Posadnutie. Obeť je možné vzkriesiť, avšak tá sa bude snažiť čím skôr nájsť nekromancera a dostať svoju dušu späť, alebo aspoň zistiť, kde ju dal a vziať si ju nazad. Žiaden nekromancer nemôže mať v pohotovosti viac ako jednu dušu.
Prejav: Priloženie dlane na plexus solaris („trojuholník“) obete a heslo: „Tvoja duša patrí mne.“
***** Diabolské Posadnutie (Deamonic Possession)
Týmto kúzlom môže nekromancer vložiť pripravenú dušu do mŕtveho tela, čím vlastne vzkriesi sebe slepo oddanú bytosť, ktorá bude bez prekrúcania plniť jeho príkazy o akejkoľvek zložitosti. Má k dispozícií všetky svoje atribúty, znalosti, schopnosti a Disciplíny. Upír ho nemôže použiť na rodných nižšej generácie než je on sám. (mimoherne: Toto kúzlo slúži na oživovanie hráčov, ktorý sa po oživení pridajú na stranu zosielateľa až do ich najbližšieho prebudenia, alebo vzkriesenia (samozrejme jedno kým). Pre vtipálkov (ako napr. ja) dodávam, že kúzlo nieje možné zneužiť na hráčsky potupné príkazy v štýle „Bozaj ma vriť.“ J. Obeť je v podstate bežne v hre a môže aj získavať CP. Akurát, že je na strane svojho vzkriesiteľa a bude ho poslúchať až za hrob). Použitie tejto disciplíny je veľmi agresívne a obete sa pravdepodobne budú snažiť zaň pomstiť, nakoľko si budú všetko pamätať.
Prejav: Priloženie dlane na plexus solaris („trojuholník“) mŕtvoly a heslo: „V mene Démona, povstaň!“
Cesta Popola (The Ash Path)
Táto Cesta Nekromancy umožňuje kainitom prístup do sféry tieňov, tzv. Podsvetia. Slúži na komunikovanie s prízrakmi a prácu s nimi. Je veľmi zložitá a preto si ju žiaden nekromancer nemôže zvoliť ako primárnu Cestu.
Cena : Je rovná dvojnásobku úrovne disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 2, ** = 4 atď.)
* Pohľad za Clonu (Shroudsight)
Týmto spôsobom dokáže nekromancer vidieť cez bariéru medzi hmotným svetom a Podsvetím, čo mu umožňuje vidieť prízraky a duše v telách i mimo nich. Takto dokáže napr. rozoznať, či je pozorovaná bytosť človek (ak jeho duša sedí pevne v tele, ale nemá s ním žiadne trvalé puto), alebo upír (duša je v tele menej stabilná, ale po smrti je ju možné do neho vrátiť), alebo nejaká iná bytosť. Dokáže tiež vidieť zamaskované a neviditeľné bytosti, alebo rozpoznať bytosti schované v cudzích telách nakoľko vidí ich duše a vidí aj počas Shroud of Night.
Prejav: Priložiť si dlaň na spodok čela (ako pri dívaní sa do slnka).
** Neživé Jazyky (Lifeless Tongues)
Týmto spôsobom sa dokáže nekromancer rozprávať s duchmi a prízrakmi. Je tiež citlivý na víry a vibrácie v ľudskej duši, čo mu v podstate umožňuje vypočúvať obeť bez toho, aby ju najprv omráčil (mimoherne: pravidlá pre klasické vypočúvanie platia). Obeť však nevie, že sú z nej ťahané informácie.
Prejav: Nastavenie dlane pred tvár obete a heslo: „Povedz, čo vieš.“
*** Mŕtva Ruka (Dead Hand)
Týmto kúzlom môže nekromancer svojou rukou priniesť z podsvetia ľubovoľnú zbraň do objemu 3 litre. Pokým sa sústredí, zbraň je reálna pre všetky bytosti. (mimoherne: Kúzlo trvá maximálne do konca boja, alebo pokým sa ho nekromancer nerozhodne zrušiť. Vďaka nemu si hráč môže do konca boja, alebo kým kúzlo pôsobí pridať do inventára akúkoľvek chladnú zbraň, akúkoľvek pištoľ, alebo pušku okrem ostreľovačky, alebo akýkoľvek zásobníkový automat. Pásové automaty sa týmto kúzlom cez clonu prepašovať nedajú. Ak je transportovaná strelná zbraň, nekromancer môže používajúc stále to isté kúzlo, za predpokladu, že krv sa stále spaľuje vytiahnuť zo zásvätia aj ďalšie zásobníky. To však nič nemení na tom, že musí zahrať, že vec ťahá a nabíja. Náboje z hmotného sveta sa do zbraní z podsvetia nedajú použiť a naopak tiež nie).
Prejav: Nieje potrebný (stačí mať maketu danej zbrane).
**** Ex Nihilo
Na tejto úrovni už môže nekromancer vstúpiť do Podsvetia a stať sa tak na 30 min. niečím ako veľmi hmotným duchom. V tejto podobe nekromancer vidí ostatných, ale oni ho vidia len ako zahmlenú bielu postavu. V tejto forme nemôže útočiť a je zraniteľný len slnkom a ohňom. Ak je takáto postava v boji zabitá, je zabitá aj v skutočnom svete a jej mŕtvola sa objaví na mieste, kde bola zabitá.
Prejav: Biela šatka na, alebo v pravej ruke. (Prosím vás, nech je ju fakt vidno).
***** Ovládanie Clony (Shroud Mastery)
Toto kúzlo sa dá použiť na viacero účelov. Prvým je vytiahnutie bytostí z jemnejších sfér existencie do hmotnej. (mimoherne: môže prikázať hráčom s bielymi a čiernymi šatkami aby si ich dali dole. Toto musia učiniť v danom okamihu všetci (aj priatelia), ktorý ich majú na rukách). Druhým je, že sa môže celkom premiestniť do sféry tieňov a tak sa 5 min. pohybovať nikým nerušený. Nezachytí ho ani Videnie Aury a podobné kúzla (s výnimkou kúzla Pohľad za Clonu). (mimoherne: môže sa pohybovať 5 min. s tým, že pre nikoho v hmotnom svete neexistuje. Nemôže však rovnež nijak herne jednať, okrem používania detekčných kúziel).
Prejav: Prvý variant sa ohlasuje zvolaním: „Pútnici vráťte sa!“, druhý čiernou šatkou v, alebo na ruke.
Obfuscate
V premnohých kultúrach boli upíri opisovaní ako príšery útočiace z tieňov bez akéhokoľvek varovania, vťahujúc svoje obete do tmy, kde navždy zmizli. Toto dokážu upíri aj v skutočnosti a najlepšie to vedia práve tí, ktorí ovládajú túto disciplínu. Obfuscate slúži upírom na menenie podoby a maskovanie sa presne tým spôsobom, ako to robí chameleón, ibaže z viacerých uhlov a oveľa účinnejšie, nakoľko Obfuscate pôsobí (najmä na vyšších úrovniach), nielen na zmysly, ale aj na myseľ. Použitie tejto disciplíny nemusí byť nutne porušením Maškarády. Práve naopak – slúži na jej dodržiavanie. Porušenia sa vyskytujú len vo výnimočných prípadoch.
Cena : Je rovná úrovni disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 1, ** = 2 atď.)
* Plášť Tieňov (Cloak of Shadows)
Táto schopnosť umožní upírovi ukryť sa na 15 min. v nejakom výklenku, na slabo osvetlenom mieste a podobne tak, že ho ostatné bytosti ak ho nevideli skrývať sa neuvidia, pokiaľ sa nepohne z miesta, neprehovorí, alebo nejak inak nedá najavo svoju prítomnosť (napr. útokom, alebo použitím nejakej inej zistiteľnej Disciplíny). V okamihu keď sa pohne je už opäť normálne viditeľný.
Prejav: Drepnúť si na zem a založiť ruky za hlavu (nesmú v nich byť zbrane).
** Neviditeľná Prítomnosť (Unseen Presence)
Pomocou tejto schopnosti sa dokáže upír zamaskovať tak, že ho na slabo osvetlených miestach, oproti stenám a za podobných situácií nevidno (mimoherne: hráč sa môže 15 min. pohybovať popri stenách, lesom, alebo na slabo osvetlených miestach bez toho, aby bol videný – princíp chameleón. Je to ťažké na roleplay pre všetkých zainteresovaných. Ťažko si je nevšímať niekoho, koho v skutočnosti vidím, obzvlášť keď mi od neho môže niečo hroziť, ale snažte sa prosím vás). Ak sa za upírom nachádza dostatočné množstvo priestoru z uhla pozorovateľa, môže si skrývajúceho sa všimnúť ako formu pripomínajúcu zhluk teplého vzduchu, alebo miernu zmenu farby oproti pozadiu. Ak upíra niekto uvidí skrývať sa, samozrejme, že vie, že má dávať pozor a vie, kde upír je a kade sa pohybuje až kým mu ten prvý krát nezmizne z dohľadu. (mimoherne: keď vás niekto uvidí skrývať sa, alebo vymákne pod lampou, alebo na inom svetlom mieste viac ako meter od steny, alebo stromu, vidí vás. Keď mu zmiznete z očí, kúzlo už platí normálne. Taktiež vás môže odhaliť videním vašej aury).
Prejav: Zložiť dlane na hlavu (v rukách nesmie byť zbraň).
*** Maska tisícich tvárí (Mask of Thousand Faces)
Takto môže upír vziať na seba na 15 min. podobu inej osoby, ktorú už aspoň raz v živote videl a môže sa potom následne za neho vydávať. Takto zamaskovaný nemôže byť rozpoznaný a ostatní upíri ho môžu odhaliť len pomocou videnia jeho aury, ktorá sa nemení. Ak je v tejto podobe zabitý, zostáva v nej až kým kúzlo nepominie, avšak nemení sa na ňom nič okrem jeho vzhľadu (mimoherne: čiže môže byť v tomto stave omráčený, vypočúvaný, môžu sa mu brať herné predmety, môže byť diablerizovaný a pod. Hráč v tejto podobe môže používať zbrane aj iné disciplíny. Ak hráč v tejto podobe niekoho napadne, ten sa môže normálne brániť (ako by ho napadla osoba, za ktorú sa maskujúci vydáva)). Ak niekto uvidí upíra premieňať sa, samozrejme vie, ako vyzeral pred premenou.
Prejav: Žltá šatka uviazaná na pravej ruke (+ ak ste premenený na nejakú hernú postavu, mali by ste každému pri hernom jednaní oznamovať koho pripomínate).
**** Zmiznúť z Očí – Zmiznúť z Mysle (Vanishing from Mind`s eye)
Táto schopnosť funguje presne tak ako Neviditeľná Prítomnosť s jedným vylepšením. Vďaka nej môže upír zmiznúť z očí zúčastnených a tí zabudnú, že tam niekedy bol. (mimoherne: nemôžu použiť Auspex** a podobné kúzla pretože zabudnú, že niekoho videli a nepomôže im, že upíra videli skrývať sa, pretože im vyfrčí, že tam pred chvíľou stál). Pomocou tejto schopnosti sa dokáže upír zamaskovať tak, že ho na slabo osvetlených miestach, oproti stenám a za podobných situácií nevidno (mimoherne: hráč sa môže 15 min. pohybovať popri stenách, lesom, alebo na slabo osvetlených miestach bez toho, aby bol videný – princíp chameleón. Je to ťažké na roleplay pre všetkých zainteresovaných. Ťažko si je nevšímať niekoho, koho v skutočnosti vidím, obzvlášť keď mi od neho môže niečo hroziť, ale snažte sa prosím vás). Ak sa za upírom nachádza dostatočné množstvo priestoru z uhla pozorovateľa, môže si skrývajúceho sa všimnúť ako formu pripomínajúcu zhluk teplého vzduchu, alebo miernu zmenu farby oproti pozadiu. (mimoherne: keď vás niekto vymákne pod lampou, alebo na inom svetlom mieste viac ako meter od steny, alebo stromu, vidí vás. Keď mu zmiznete z očí, kúzlo už platí normálne. Taktiež vás môže odhaliť videním vašej aury).
Prejav: Vyrieknuť heslo: „Už tu niesom!“ a zložiť dlane na hlavu (v rukách nesmie byť zbraň).
***** Skry Zhromaždenie (Cloak the Gathering)
Na tejto úrovni už dokáže upír skryť nielen seba, ale aj iné bytosti, ktoré sa nachádzajú v jeho blízkosti, za predpokladu, že tie proti tomu nič nemajú (mŕtvoly samozrejme nikdy nič nemajú proti ničomu J). Táto schopnosť umožní upírom ukryť sa na 15 min. tam, kde práve stoja tak, že ich ostatné bytosti ak ich nevideli skrývať sa neuvidia. Kto sa pohne z miesta, prehovorí, alebo nejak inak dá najavo svoju prítomnosť (napr. útokom, alebo použitím nejakej inej zistiteľnej disciplíny), je už bežne viditeľný, ostatný však zostávajú skrytý až kým sa tiež nejak neprejavia.
Prejav: Vyrieknuť heslo: „Bratia! K zemi!“. Všetci, ktorých sa kúzlo týka si potom môžu drepnúť na zem a dať ruky za hlavu (v rukách nesmú byť zbrane).
Obtenebration
„Noc je ich matkou. Všade kde prídu, zavládne temnota.“ Aj takéto zmienky o upíroch sa našli v niektorých legendách. Pravdepodobne sa v nich písalo o Lasombra – klane, ktorý ovláda túto disciplínu, ktorá slúži na ovládanie tmy a potláčanie svetla. Okrem nich ju skoro nikto neovláda. S výnimkou **, *** a **** keď sa táto disciplína využíva na zhmotňovanie temnoty, nieje jej použitie porušením Maškarády.
Cena : Je rovná dvojnásobku úrovne disciplíny potrebnej na zvládnutie kúzla (* = 2, ** = 4 atď.)
* Tieňohra (Shadowplay)
Týmto kúzlom môže Lasombra okolo seba zoslabiť svetlo, čo mu umožní bez problémov sa pohybovať aj po svetlých miestach a animuje jeho tieň, tak aby vyzeral ako živá postava a hýbal sa s ním. Z diaľky často nerozoznať Lasombru od jeho tieňa a prípadný výstrel v podstate z pravidla trafí len upírov tieň. (mimoherne: prvý zásah výstrelom je neplatný. Potom kúzlo vyprchá. POZOR! Vrhacie zbrane zraňujú normálne). Zblízka už útočník tieň od upíra jasne rozozná a môže ho normálne zasiahnuť.
Prejav: Skrížiť si na chvíľu ruky na pleciach.
** Rubáš Noci (Shroud of Night) Cena : 8 KrB
Upír vytvorí okolo seba tmu, v ktorej každý okrem príslušníkov klanu Lasombra vidí ledva 3 kroky pred seba (mimoherne: najlepšie to zahráte tak, že upriete zrak do zeme). Používať v takejto tme strelné, alebo vrhacie zbrane nemá žiadny zmysel. Táto temnota zostáva dovtedy, kým sa na ňu zosielateľ sústredí, pričom nemôže robiť nič, okrem pomalého pohybu (mimoherne: kúzlo platí pokým má upažené ruky a nerobí nič okrem pomalého kroku). POZOR! Stojí viac krvi, než bežne.
Prejav:heslo : „Preč s nábojmi!“ a upaženie rúk.
*** Ruky Pekla (Arms of Abbys)
Upír privolá temnotu, ktorú okolo seba zhmotní do čiernych chápadiel, ktoré budú útočiť na jeho protivníkov. Chápadiel je tým viac, čím viac je upír oddaný temnote a všetky majú jeho silu. Ich využitie je veľmi rozmanié a veľmi praktické. (mimoherne: toto kúzlo pridá upírovi toľko bodov STR, koľko je jeho úroveň Obtenebration aj so všetkými bonusmi. Teda ak má nejaký upír STR 2, Potence*** a Obtenebration*** tak jeho celková sila pokiaľ používa toto kúzlo je 8 čo mu dá možnosť niesť naraz 2 mŕtvoly, +4 k zraneniu, ktoré udeľuje zblízka a iné výhody. Ak má upír napr. STR 4, Potence***** a Obtenebration*****, tak je jeho celková sila 14 a teda má bonus +7 k zraneniu, ktoré udeľuje v boji zblízka, dokáže sám niesť až 3 mŕtvoly atď. Navyše ak má STR takto dokopy aspoň 8, môže svojich súperov chápadlami uchopiť a znemožniť im tak pohyb ak sa mu podarí dotknúť sa ich v boji holou rukou. Takto chytený hráč môže robiť čokoľvek okrem hýbania sa z miesta, kde bol keď ho lapajúci chytil, a výmeny zbraní (teda nesmie používať iné zbrane ako tie, ktoré mal v rukách v okamihu chytenia a dvíhať zbrane zo zeme). Neplatí na Lupinov a iných dlakov v bojovej podobe. Lapajúci sa od chyteného nesmie vzdialiť na viac ako 5 m, inak kúzlo končí. Jeden upír môže takto naraz držať maximálne toľko iných upírov, koľko je jeho úroveň Obtenebration. Kúzlo trvá pokým sa spaľuje krv naň utratená a je jasným porušením Maškarády).
Prejav: Výkrik: „Temnota mi dáva silu!“. (Pri chytaní hráčov sa oznamuje „Chápadlá – držím ťa!“)
**** Čierna Premena (Black Metamorphosis)
Vďaka tejto schopnosti sa upír stane bytosťou napoly z mäsa a kostí, napoly z temnoty. Temnota, ktorú do svojho okolia vyžaruje bude žrať všetko čoho sa dotkne. (mimoherne: vďaka tomuto kúzlu sa bude od zosielateľa aj zásah do zbrane, odevu, alebo štítu protivníka rátať ako platný a pri zásahu na zosielateľa utrpí útočník zranenie, ako keby ho udelil sám zosielateľ holou rukou bez použitia iných Disciplín). Temnota sa rozplynie ak upíra zasiahne oheň, alebo slnečné svetlo, rovnako ako po štyroch zásahoch na zosielateľa (mimoherne: zásahy na zosielateľa PLATIA. Po najbližších štyroch kúzlo končí. Do toho sa počítajú aj zásahy, ktoré nespôsobili zranenie).
Prejav: Výkrik: „Zostúp Temnota!“. (Potom treba vždy nahlasovať zranenie.)
***** Telo Tieňov (Shadow Body)
Teraz sa už Lasombra dokáže na 10 min. premeniť v samotnú Temnotu. V takejto podobe ho nemožno nijak fyzicky zraniť, okrem slnečného svetla, on však tiež nemôže útočiť. Dokáže sa pretiahnuť aj tými najmenšími škárami a bez použitia Shroudsight ho vôbec nieje vidieť ani počuť, ani cítiť ani inak zachytiť. (mimoherne: v takejto podobe nemôže nijak herne jednať okrem používania detekčných kúziel a Shroud of Night).
Prejav: Čierna šatka v, alebo na ruke.
Potence
O upíroch s touto disciplínou je pravdou, že majú silu za desať mužov, niekedy i viac. Sila skutočných majstrov tejto disciplíny je naozaj ohromujúca. Jej využitie na verejnosti je porušením Maškarády.
Cena : žiadna
Mimoherne: Potence nemá jednotlivé prejavy. Používa sa vždy v takej miere v akej ju upír ovláda a nikdy nie v menšej, či väčšej. Stačí ju chcieť použiť a ráta sa vždy ako prídavné body STR aj so všetkými bonusmi. Nespotrebuváva sa na ňu krv. Teda ak má upír napr. STR 2 a Potence**, tak je (pri použití Potence) jeho celková sila dokopy 4 a teda môže používať obojručný meč, alebo iné zbrane, ktoré vyžadujú STR 4, môže sám niesť jednu mŕtvolu, získava +2 k zraneniu, ktoré udeľuje v boji zblízka a ďalšie výhody. Ak má napr. STR 3 a Potence*****, má teda dokopy STR 8 a teda môže niesť sám dve mŕtvoly, má +4 k zraneniu udeľovanému zblízka... chápeme sa??? Navyše : Od *** úrovne môže tromi údermi rozbiť štít protivníka, od **** dvomi, od ***** jedným úderom. Stačí si počítať zásahy do štítu súpera a oznámiť mu kedy bol zničený. Na ***** získa upír ešte jeden prejav a síce výkrik: „Potence, odpáľ!“ pred útokom. Upír zaň neplatí žiadnu krv navyše, môže ho použiť a nemusí. Ak tak učiní, pri prvom zásahu (hoc aj neplatnom zásahu len do zbrane), musí súper urobiť 5 krokov v smere úderu (mimoherne: dávajte si pozor kam šliapete, keď na vás niekto toto „kúzlo“ použije a vy čo ho používate prosím kryte svojim súperom chrbát a nenechajte ich zrúbať sa zo schodov, alebo si rozbiť hlavu o chodník keď sa im podarí zakopnúť o obrubník).
ďalej